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(2009/07/18)
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アンリミテッド:サガがコミカライズ!
そんなものは
ない
普通に見間違えただけ

アンサガ面白いのに理解されないよ
大多数が楽しくない、というのがクソゲーなら間違いなくクソゲーだけどね
そんなアンサガの面白さでもつづってみよう


今の日本の普通のRPG(アンサガが発売されたのはもう7年前だけど)って
時間をかければ誰でも
同じように強くなれて同じ条件でボスと戦えて
誰でもクリアでプレイヤーみんなハッピー
という風潮があると思うんだけど(日本的なRPGだよね、良い悪いはともかく)
アンサガは
強化できる回数が決まっている(秘技リセットを使わなければ)
同じ強化が出来るとは限らない
ラスボスに勝てないかもしれない(キョンさんの発言すごかったよね)
と、日本RPG界に対する反逆、「ロック」を感じさせる作りになっております

「強くなれないとかふざけてるの」
物語終盤でlv2パネルとか出たら萎えるよねー
でも
説明書(厚)読めば強くなれます!
しかしやっぱり、説明書がないと出来ないのはクソゲーだと思う、説明書については反論できねぇ…
それは置いといて
強化に関する二つの点を総合すると
「その人だけのキャラの個性化」なんだよね
もちろん冒険で行った行動によってできる強化に影響が出たり
そのキャラの資質によって目指す場所は似るだろうけど
ロマサガの閃き資質のようなものは強化によって得ることが出来るので
武器の選択はロマサガよりもさらに自由度を増し、個性化に繋がったと思うし
何周しても単純にならないと思う
これは「全キャラ(7周)クリアしないと真EDでねぇぞ根性無し共」という
極マゾ
仕様のこのゲームを飽きさせない工夫かもしれない
1周すると体力使うんで7周とかキビシーっすけど!
根性無しですんません!偉そうな事言っておいてまだあと2キャラ残ってます!

「クリアできないかもしれないとかクソゲーだろ!」
日本RPG的には、そうかもしれないけど
違う目線で見れば、そうじゃないとも言える
クリアできないかもしれない、という事は
クリアできた時の達成感が大きいって事
博打みたいなもんで、不確定な勝ちを掴み取れた事は確定勝ちを掴むよりずっと嬉しい!
(日本RPGはこの勝ちのカタルシスと言える部分を物語で補っているんじゃないかな、と思う)
この勝ちを掴み取るために
どのようなキャラに育成していくかの戦略的な視線と
キャラが手に入れた個性という手札でどう勝負するかの戦術的な視線
これを楽しめるのがアンサガなんだな

ここまで読んだあなた
暇ですねヾ(*´∀`*)ノキャッキャ
こんなものを読んでるあなたならもうアンサガはプレイしてるでしょう
読んだのにプレイしてないあなたは物好きすぎです
もし興味が湧いたらアンサガやってみよう♪.+:。ー(。>∀<。)ー ゚.+:。
ワンコインと別売り説明書をセットでレッツ購入!

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